La super promoción de Games Workshop en el Games Day:
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De verdad, que forma de vacilar a la gente... todo el mundo flipo con el cartelito, si pretendían gastar una broma no es que hiciera mucha gracia entre el personal, aunque seguro que algún pirado de los torneos se alegró.
Umm, a lo mejor hago una entrada sobre el Games Day... pues no todo fue malo
P.D: necesitaba desahogarme, no se me iba lo del cartelito de la cabeza XD...
La serie Total War podría dar el salto a un conflicto actual Es una de las opciones que barajan sus creadores tras finalizar Shogun 2: Total War.
Shogun 2: Total War
En marzo se estrenará la última entrega de la exitosa serie de juegos de estrategia Total War, que regresará a los campos de batalla japoneses con Shogun 2. Sin embargo, sus creadores, Creative Assembly, ya se encuentran estudiando el rumbo que seguirá la franquicia, y dos de las opciones que tienen sobre la mesa son la de mostrar conflictos en China o actualizar la serie y dar el salto a las guerras modernas.
Así lo han dejado caer el diseñador jefe del juego, Jamie Fergusson, y el jefe del departamento de arte, Kevin McDowell, en el medio CVG. “Tenemos varios opciones en la cabeza, como China y una guerra actual”, explica Fergusson. Y es que parece ser que dentro del estudio hay gran diversidad de opiniones. “Tenemos pequeños grupos de personas que esperan hacer cosas distintas. Hay quienes creen que el siglo XVIII no fue muy divertido, y otros que consideran que el período medieval es aburrido”, continúa.
“Tenemos una lista de escenarios potenciales que incluyen varias secuelas y también cosas que todavía no hemos visto”, añade McDowell. Lo que tienen claro, en caso de apostar por una guerra en tiempos modernos, es que tendrían que realizar “cambios” en la forma de trabajar y a nivel jugable. No en vano, “hacer algo moderno requiere de un mayor tiempo de desarrollo; pero es definitivamente una posibilidad que está en nuestra lista.”
Aquí tenemos una entrevista excluisva al Jefe de Diseño de l saga Total War, James Russel, acerca del reciente anuncio de Shogun 2: total War.
Ha pasado una década desde que Shogun inauguró la saga Total War. ¿Cuales han sido los motivos para volver a los orígenes con Shogun 2: Total War?
De muchas formas, Empire: TW representó la evolución de los Total War a su máxima extensión en términos de globalidad, escala geopolítica - y esto encajaba en el alcance de los grandes poderes de aquella era. El motivo por el que estamos excitados con Shogun 2 es debido a que al volver a nuestros inicios en un entorno más reducido y tradicional podemos centrarnos realmente en los personajes e inmersión - en una localización renovada, lejos del mapa de Europa. En vez de tener que retratar a muchas culturas diferentes por todo el mundo, podemos profundizar en una cultura con sumo detalle. El juego aún tendrá una escala épica- pero en términos de historia y profundidad mas que por abarcar mucho mundo por poner la lupa sobre una región en concreto.El Japón feudal es un escenario increíblemente evocador con gran contenido para el juego: bushido (el Camino del Guerrero), jefes militares poderosos liderando enormes ejércitos de samuraís a la batalla; enormes castillos y asedios épicos en paisajes únicos como nadie ha visto jamás en Europa.
Cronológicamente, ¿se sitúa la línea temporal de Shogun 2 total War en la del original?
Como en Shogun: TW, el escenario que tenemos es durante la era Sengoku Jidai: el período de los clanes en guerra en el siglo XVI, antes de que el Shogunato Tokugawa estableceria su completo control y terminara la anarquía.Hemos escogido este escenario por mismos motivos que lo escogimos hace una década: fue un tiempo de lucha épica entre señores feudales de clanes rivales en todo Japón. Con la perdida de la autoridad central, hubo una guerra constante y cualesquiera de los muchos clanes pudo haber terminado por hacerse con el poder. Este es el perfecto para un Total War, donde el jugador pueda escoger a una de muchas facciones que compiten por la victoria final en el que fue el período más turbulento de la historia japonesa.
Fue el tiempo en el que se forjó la cultura del samuari japonés. Fue también un tiempo de grandes cambios: por ejemplo, los primeros contactos con europeos dieron luz a la introducción del cristianismo y más tarde del empleo pionero de armas de fuego a gran escala en ejércitos japoneses. Esto abre un montón de opciones interesantes de cara a la jugabilidad que son unicas apara este espeífico periodo.
¿Cómo ha progresado la serie Total War desde el juego original y qué nos traerá esta secuela?
Ciertamente, la tecnología de los PC ha evolucionado mucho en los últimos 10 años, y podemos hacer las cosas que eran simplemente imposibles antes: los motores gráficos tanto para la campaña como para la batalla completamente han sufrido una evolución visual (a la par que un rediseño constante) constante desde el juego original en el que se motraban sprites en batalla y un mapa de campaña de 2D. Ahora podemos representar enormes ejércitos de samurais en toda su esplendor con un motor gráfico nuevo y mejorado que luce espectacular. En la campaña, representaremos la geografía única de Japón con el mapa más hermoso que jamás hemos producido. Constantemente miramos modos de mejorar el juego, y cada nuevo proyecto nos da la oportunidad adentramos en nuevos territorios.
El equipo Total War contó con el Profesor Stephen Turnbull durante la producción de Shogun: Total War. ¿También trabajareis con algún experto en el campo de cara a Shogun 2?
Bien,en realidad estamos trabajando con Stephen nuevamente, y ha estado implicado desde los inicios en el proyecto. ¡Él ha venido a vernos al estudio (cuando su jornada terminaba, trayendo auténticas piezas de armaduras de samurai cargando cajas como si fuera un tren!); hablamos con él con regularidad sobre la planificación de características y contenido del juego - ha sido una ayuda fantástica para nosotros: no sólo asegurando que permanecíamos en el camino correcto, sino también dándonos a nosotros mucha inspiración (¡ver todas las películas Kurosawa ayuda mucho también!).
Como estudio, tenemos una dinámica de cambios en personal muy inferior al de muchos en la industria, y hay todavía unas cuantas personas que han estado aquí desde el comienzo, no unicamente Mike Simpson.
Empire: Total War introdujo las batallas navales en la serie.¿Hay posibilidades de que esta característica regrese y tenga su impacto en el Japón feudal?
Desde luego - Japón es una isla/nación por lo que el mar nunca esta lejos. Una cosa que debemos puntualizar es que el modo en el que batallas navales se librarón en Japón durante este período es muy diferente del mayor y mejorado festival de artillería del siglo XVIII europeo que representamos en Empere. Los barcos japoneses de la era estaban llenos de samurai con katanas y arqueros, así que nos hemos centrado mucho sistemas de abordaje y el típico "piedra,papel,tijeras" entre tipos de barco diferentes. Otra gran adición es la inclusión masas de tierra en el mar: esto proporciona nuevo terreno para establecer tácticas a la vez que ayuda a orientar al jugador. Pensamos que podemos hacer batallas navales en Shogun 2 que trasmitan novedad y frescura - y ser más divergidas de jugar que antes.
¿Que otras áreas del juego podrían ver cambios principales en Shogun 2?
Cuando comenzamos el desarrollo, como un equipo nos sumergimos en el período y el escenario que tratamos de recrear en el juego. Desarrollamos las características que se reflejan en las batallas y los dilemas militares y económicos de este tiempo (así como su desarrollo de cara a la jugabilidad).
Sobre el mapa de campaña esto significa que nos hemos basado en la importancia de honor, traición, clan y familia, y muchos otros aspectos que definen a un jefe militar en el Japón feudal. Naturalmente, necesitamos un nuevo juego de agentes y habilidades de los mismo para recrear esto.
Sobre las batallas, serán, especiales, históricamente exactas, los héroes pueden ayudar a dar la vuelta a la batalla. También estamos realizando una revisión completa a la mecánica delos asedios: los castillos japoneses son muy diferentes de los castillos europeos, y trabajamos mucho para crear diseños convincentemente japoneses ala par que buenos para la jugabilidad.
También estamos planeando algunas cosas muy apasionantes para el apartado multijugador del juego, !así que este atento a este espacio!
¿Que queréis alcanzar a nivel general con Shogun 2: total War?
Realmente queremos hacer de Shogun 2 algo bello, y y el juego Total War con mas inmersión de la historia de la saga. Nos centramos en potenciar la jugabilidad,la profundidad y el acabado final más que 'el tamaño' en brutoo o el alcance: haciendo más con menos.
Internamente, llamamos a estas cosas juntas (la belleza, la profundidad, el acabado final y la inmersión) el Zen de los Total War. Estamos absolutamente convencidos de que el desarrollo de Shogun 2 va a ser la experiencia más impresionante de todos los Total War.
AGRADECIMIENTOS A super de hermandad de la guardia por traducir la entrevista....
Enfrentamientos militares, gestión y diplomacia. Los señores de la guerra regresan al turbulento Japón Feudal.
La marca Total War significa muchas cosas para mucha gente. Significa calidad estratégica para unos, significa perfecto híbrido entre turnos y tiempo real y significa también la deriva de una marca legendaria en los últimos años que para algunos sectores se ha traducido en un descenso de calidad y acabado. En 3DJuegos no opinamos lo mismo, y hemos calificado con sobresalientes puntuaciones las últimas entregas de las series; pero es innegable que entre ciertos aficionados hardcore no se han recibido todos los títulos con idéntica pasión.
Los chicos de Creative Assembly, sus responsables, son plenamente conscientes de que el sobre empleo de la pólvora en Empire: Total War y un posible exceso de complejidad y opciones no sentó bien entre todos los jugadores, y es que con sus presencias se cambiaron radicalmente las tácticas y las formas de combatir que habían sido tradicionales en las series. ¿Cómo recuperar el pulso a la saga? El retorno a los orígenes parecía la mejor política, y la existencia de Shogun II: Total War llevaba rumoreándose desde hacía unas semanas como una presencia más que probable para el E3.
El primer Total War recibe, por fin, segunda parte; y 10 años después del memorable Shogun: Total War del año 2000, recibimos su merecida secuela en pleno año 2010. Siete millones de copias bendijeron la reinvención de la estrategia en tiempo real que supuso en su momento, y el estudio británico ha pensado no sin razón que el perfeccionamiento de la franquicia con la segunda parte de sus inicios es una forma innegable de comenzar el mañana.
Los art-works publicados por Creative Assembly son, de momento, el único aspecto visual de Shogun II promocionado. Sirven para hacernos una idea de lo bien que se ha captado el espíritu de la cultura oriental.
Sol Naciente Shogun II está ambientado en el Japón medieval del convulso siglo XVI; la edad dorada de las guerras en oriente y el período más turbulento de las islas. El país oriental estaba regido anteriormente por un gobierno unificado que se ha dividido en infinidad de clanes enfrentados. En el título seremos un Daimyo –el nombre de los líderes de cada facción- que deberá utilizar el clásico conglomerado marca Total War de poderío militar, economía, gestión de recursos y diplomacia para conseguir el objetivo final de la reunificación de todo Japón bajo nuestro mando. Consiguiéndolo nos convertiremos en el nuevo Shogun que da nombre al videojuego, el soberano indiscutible del país.
Seremos, pues, uno de los nueve señores de la guerra que se disputan un país en ruinas que tiene en su capital, Kioto, una urbe completamente arrasada. Como es costumbre en la saga cada una de las facciones comenzará en una posición completamente diferente del mapa, no por su lejanía sino por sus condiciones. Así pues puede que estemos en una isla alejada del conflicto y fácilmente defendible pero con pocos recursos, o puede que estemos en el corazón de la guerra, rodeados por belicosos enemigos pero con grandes oportunidades para la gestión de materias primas y riquezas. El equilibrio en este sentido siempre ha sido clave en las series, y Shogun II no podía ser una excepción.
En efecto, las batallas navales que debutaron en Empire: Total War regresan en Shogun II. Cada tipo de navío tendrá su rol único en el combate, y conocerlo será primordial a la hora de salir vencedor.
Como ya hemos dicho la complejidad de Empire: Total War se atragantó a algunos aficionados, y para ello Creative Assembly quiere recuperar el tono algo más sencillo –que no simple- que exhibía la franquicia en sus comienzos. En la última entrega se daban tales aglomeraciones de ejércitos en pantalla que algunos usuarios se veían superados por semejantes cantidades a gestionar, y Shogun va llevar precisamente la línea contraria. Los conflictos en el Japón medieval se resolvían con menores números de tropas, y esto hará que la gestión de éstas y su personalización al detalle sea mucho más importante que en entregas precedentes.
Por otra parte el mapeado de la faceta más estratégica –la de los turnos- también es buen ejemplo del cambio de prisma del videojuego. Los descomunales escenarios en los que se desarrollaban Empire o Medieval, que incluso llegaban a ampliarse con el continente norteamericano, dejan su lugar a un mapeado de Japón mucho más pequeño y coqueto, un escenario para desplazar nuestras tropas y gestionar nuestros territorios que concentra mejor todos los elementos.
Como contraprestación por el recorte no sólo se ofrece un nivel de detalle altísimo, sino que al mismo tiempo Shogun II se vuelca en una narrativa fuerte. Takeda Shingun o Chosokabe Motochika serán sólo algunos de los legendarios Daimyos que tomarán parte del conflicto del juego, y cada uno de ellos tendrá su trasfondo y su historia para no encarnar a figuras impersonales y anónimas al frente de nuestros ejércitos.
La campaña individual volverá a ser el principal atractivo del título en su modo de un solo jugador, pero también tendremos acceso a los modos de campaña cooperativa multijugador, así como a las clásicas batallas on-line para ocho usuarios con nuestros propios avatares, que ganarán experiencia y que contarán con un ranking on-line para medir quién es el mejor de los generales en la red.
Las unidades de Shogun II tienen un 25% más de animaciones que las de anteriores Total War, esto se traducirá en movimientos tremendamente realistas.
Maestro y Comandante Todo esto está muy bien, pero ¿y los combates? También aquí hay muchos cambios. Para empezar los generales son más importantes que nunca en Shogun II. Se recuperan los discursos de antes de la batalla para motivar a nuestros hombres y hablarles de qué esperamos de ellos en combate; por otra parte también ganaremos experiencia progresivamente y mejoraremos sus habilidades y posibilidades, así como las del propio líder de la facción y también de los agentes.
Otra de las novedades de Shogun II es la presentación de las unidades héroe. Se trata de guerreros maestros en el arte del combate y que pueden hacer frente a un número de enemigos mucho mayor que el de las tropas de infantería corrientes. Están basados en figuras mitológicas del Japón de la época como el monje Benkei, capaces de plantar cara a ejércitos enteros. Todavía está en el aire, pero Creative Assembly baraja la posibilidad de que podamos incluso llegar a usar la diplomacia para manipular a los héroes enemigos y volverles contra sus propias tropas y desequilibrar así los conflictos.
La inteligencia artificial, por otra parte, ha sido una queja habitual en algunas entregas de la franquicia, especialmente por lo que respectaba a los asedios. Según adelanta SEGA en su propia página web, la IA de Shogun II está “desarrollada según los principios establecidos por Sun Tzu en El arte de la guerra”, y “analiza constantemente la situación y reacciona a cada uno de los movimientos del jugador con mayor precisión y variedad”.
Las condiciones climáticas tendrán, por fin, una importancia muy alta en las batallas de un Total War. Las batallas navales revestidas por impactantes tormentas prometen ser de lo más espectacular.
Según la distribuidora, las batallas terrestres nunca han sido tan realistas como con los nuevos asedios a castillos de Shogun II, con mención especial a las características de terreno que cambian según el clima y la hora del día, y que hacen que cada batalla sea completamente diferente en la faceta táctica. Además debutan aspectos inéditos como la posibilidad de prender fuego a los edificios para obligar a salir a las tropas de guarnición o las batallas costeras dentro de los combates navales que vuelven más complejos que nunca tras su interesante debut en Empire. Todo esto multiplica el interés de los conflictos marinos, con elementos tan apasionantes para desequilibrarlos en una u otra dirección como la presencia de bancos de arena y arrecifes que podremos emplear como trampas para desgastar las armadas enemigas.
Mucho volverá a hablarse otra vez sobre Shogun II: Total War durante el inminente E3, y es que ese era probablemente el lugar inicialmente escogido por SEGA y Creative Assembly para su presentación, antes de que las numerosas filtraciones hayan acabado por precipitar su anuncio dos semanas antes. De momento no hay fecha de lanzamiento estimada para esta apasionante secuela del primer Total War, pero confiamos que el evento estadounidense contribuya a arrojar algo de luz sobre el momento de su puesta a la venta.